本文转自澎湃新闻 记者 范佳来 实习生 张雨佳
将时钟拨转回2018年,《黑神话:悟空》制作人冯骥,曾给当时站在十字路口的游戏科学提出3个选择:
“第一条路,是所有人全力以赴做一个单机动作游戏;第二条路,是做一个时下流行的 RPG+SLG 手机游戏;第三条路,是分成两个团队,一个团队做手游,抽调五六个人,准备做一款单机动作游戏。”
最终,创始团队决定分兵,保留一个团队建制继续做手游,少部分精干力量则被调去探索一款高品质单机游戏,《黑神话:悟空》也因此诞生。
当初的选择在如今看来已经拨云见日,“事实上,决定要做一款高品质的单机游戏,有热爱、有理想主义的成分,但更多时候,它是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。”冯骥近日在接受媒体采访时作出了上述表述。
在20日《黑神话:悟空》正式发售后不到24小时,Steam在线玩家峰值突破222万,在Steam所有游戏在线玩家历史峰值中排名第二。根据国游畅销榜统计,《黑神话:悟空》在Steam上已售出超过300万份,加上wegame、epic和ps平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。
回顾《黑神话:悟空》“七年磨一剑”的心路历程,正如冯骥所说,“踏上取经路比抵达灵山更重要。”
公开资料显示,2005年,冯骥入职游戏公司,任职游戏策划。2014年,冯骥创办游戏科学。《黑神话:悟空》则是在2018年,冯骥入行的第13年、游戏科学创办的第4年,正式立项启动的。
3A游戏是一条高投入、高风险的道路,在游戏科学创办之初,包括冯骥在内的所有人都曾经摇摆过。
最初,游戏科学的创始团队想开发的是RPG+SLG类游戏,并觉得这是一个能“快点赚钱”的项目,当时游戏设定已经确认,冯骥担任游戏主策划,游戏科学联合创始人杨奇担任主美。
但随着开发的不断进行,冯骥越来越无法接受这款游戏:“自己有点受不了,做出来的这个游戏我不太想玩。”但是他依然没有做好all in 3A游戏的准备,“虽然说我们都觉得我们迟早会做单机3A游戏,但总是觉得时机还不成熟,总是想要等一个时机。”
当时,游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》的美术负责人杨奇却态度坚决地提出,一定要做单机游戏,“你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,可能永远都不会开始。”
对于理由,杨奇坦言:“人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这是你最宝贵的时候,这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了……”
确定整体的方向后,2018年2月25日,杨奇发了条微博:“入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字……”